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6 de noviembre de 2005

Breve analísis del panorama rolero español

Pues a mi me empieza a no gustar el d20. Cuando un sólo sistema empieza a abarcar tantos juegos, pierde la esencia que lo caracteriza.
Ahora mismo, estamos discutiendo en la lista de StarWarsD20 el cierre de la linea por parte de WOTC, y todos aquellos que han participado en la discusión coinciden en que el sistema de lucha ES malo. ¿Por qué? Por que es d20 y no siempre se puede aplicar la mecánica de un combate cuerpo a cuerpo y a distancia a uno entre naves espaciales.

El sistema d20 está bien para D&D (aunque empiezo a dudarlo), pero no debió haber salido de ahí. El mundo del rol ha perdido, en su conjunto con la aparición del sistema en ideas, nuevos sistemas y suplementos maestros.

Yo tengo un amigo que dirige Cyberpunk, no tiene ningún problema con las reglas porque él se las conoce y los demás no. Sin embargo, el master de SW tiene serios problemas para colarnos cosas perfectamente creibles en la realidad, pero que son "imposibles" en sistema d20, que conocemos de D&D.

Por otro lado, cuando pienso en la cantidad de morralla que se ha sacado para los "viejos juegos con nuevo aspecto", sobretodo desde WOTC, me deprimo.

Yo, desde que salió el D&D 3ª, coleccionaba manuales como el que más. Después salió la famosa 3.5 y la jodimos. Dejaron de servirme los nuevos manuales porque, aunque parecía que eran iguales a los antiguos, siempre había cosas en las reglas que no me terminaban de encajar. Tomé la decisión de no volver comprar los básicos actualizados a la nueva edición y el resultado ha sido que ahora no compro ningún manual de D&D.

Después empecé a comprar para SW, el sistema me encantó (aunque me chirriaba y chirria el sistema de combate de naves) y empecé a dirigir. Faltaban cosas (muchisimas) pero se podían jugar partidas de uno o dos días sin que chirriara nada. Sin embargo (por lo que parece) los nuevos suplementos no han llegado a donde se suponía debían llegar (yo me quedé en la Guía del Heroe, el tercero de los suplementos publicados por Devir).

Así pues, estoy muy desencantado con el sistema. Ha adquirido niveles muy comerciales, cosa que en el mundo del rol no debería pasar, ya que al fin y al cabo, cada master debe estar a gusto con el sistema y poder aprovechar al máximo los suplementos que compra.

Con el d20, lo que se ha buscado ha sido potenciar al jugador explotador de reglas (más conocido como munchkin), una de las pesadillas de los directores de juego que a su vez, para que los malos no quedaran atrás, ha tenido que convertirse también en un explotador de reglas. El resultado ha sido una venta mayor de libros que las
ediciones anteriores.

Pero ¿Esto es un indicativo de la salud de nuestra afición? Yo no lo creo. La verdad es que el resultado ha sido una caida en picado de la calidad, el potencial en ideas para aventuras, y la originalidad de los suplementos. Casi lo único que se ha hecho ha sido reciclar ideas que había antes, en ediciones anteriores de los sistemas. Por ejemplo, para D&D han aparecido muy pocos mundos de campaña originales: Eberron, Midnight y poco más.

No quiero que penseis que me parecen mal las ingentes ventas que tienen los juegos de rol actualmente, unicamente opino que el camino que se ha seguido para lograrlo es erroneo. No se puede engañar a los grupos de juego con cosas como la 3.5, no se debe ayudar más al jugador que al master (yo flipé cuando vi la cantidad de ambientación en relación a reglas del SW) y sobretodo, no se debe cortar la imaginación de los jugadores encasillándolos con dotes. La forma de vender más debería haber sido a través de la creación de nuevos grupos y aprovechando el tirón comercial de SDLA y SW para atraer nuevos jugadores a la salida de los cines. No sé como funciona el sistema CODA de SDLA, pero lo que sí se es que con SW han metido la pata profundamente, al no mantener el nivel de calidad de suplementos como "La guía del héroe" o "El poder de los Jedi".

Frente al d20, tenemos el Vampiro (en su flamante nueva edición) que adoleció en la anterior del mismo problema que ahora sufre d20, y es que estos sistemas tan comerciales se vuelven INABARCABLES. Tienen demasiados suplementos, demasiada información y sobretodo, demasiadas inconsistencias, surgidas de intentar ampliar el juego más allá de sus posibilidades.

Y justo entremedias, tenemos el resto de sistemas. Más minoritarios, mejores en muchas ocasiones, más originales y mucho más llenos de potenciales ideas. Su problema es la falta de publicidad. Un claro ejemplo de una compañía que ha dado cuenta de esto ha sido Ediciones Sombra con su sistema y los juegos de EXO y Comandos, que han sabido aprovechar la publicidad gratuita (boca a boca, internet y cierta expectación cuando salieron) para situarse mejor. Otro juego al que le veo mucho futuro es a Anima: Beyond Fantasy (que creo no es la primera vez que menciono en este blog) que auna una excelente factura con un esfuerzo de sus autores de dejar el juego cerrado, de tal forma que sólo necesitas el básico para jugar, pero que comprar los suplementos te facilita la vida, al no tener que hacerlo todo tu (eso sí, en el básico te explican como hacerlo).

Y así es como yo creo que está el panorama actual (y sospecho que no sólo en España) y lo que ha supuesto el d20 para el mundo del rol actual.