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  1. (23 de agosto de 2006)Razas 8 com.





23 de agosto de 2006

Razas

Lo curioso de llevar tan poco desarrollada la idea es que tanto en este aspecto como en el de las "clases" o arquetipos, es que no tienes muy claro que es lo que hace falta.

Sí sé que quiero variedad, pero aún no sé que necesitará el universo una vez definido. ¿Alguna idea?

Economía

Después de leer el Traveller Classic, me di cuenta que la diferencia de niveles tecnológicos da mucho juego pues permite a los PJs descubrir otras civilizaciones, encontrar increibles tecnologías o dedicarse felizmente al contrabando.

Sin embargo, esto debe tener una buena razón para suceder. En Traveller la razón era tan simple como que, aun con la nave más rápida se podía tardar un año en recorrer la galaxia a causa de la limitada autonomía de las naves. Esto, sumado a la dificultad para absorver tecnologia de cada planeta podía provocar la diferencia tecnológica.

En la serie de FireFly se justifica con "la frontera" un territorio recien descubierto en el que la vida es dura y la gente se apaña con lo que tiene. Esto genera contraste con los mundos de "el centro" ricos y avanzados. Así cualquier bien de primera necesidad como ganado o medicinas se cotizan a altos precios y merece la pena comerciar con ellos de formas poco... transparentes.

Por otro lado, yo estoy barajando la idea de jugar con pequeños estados-planeta o confederaciones-planeta, en los que las propias autoridades no vean con buenos ojos el comercio. Esto provocaría economias autárquicas autoproductivas con fuertes aranceles. Un claro estímulo para el contrabando ;-)

Esto la asemejaría a la edad media y renacimientos de nuestra propia historia, donde el principal motivador para los estados era la acumulación de oro, en lugar de la generación de riqueza.

¿Alguna otra idea?

El viaje más rapido que la luz

Cuando me planteé la idea de desarrollar una ambientación de ciencia ficción, lo primero que me pregunté es por dónde debía empezar a inventar. Tras darle un par de vueltas a la economía y los niveles tecnológicos, me di cuenta de que lo que de verdad marca una ambientación de este género es la forma de viajar de un sistema solar a otro.

Efectivamente, lo más importante de una ambientación de ciencia ficción son las naves espaciales y cómo se desplazan.Esto me llevó a pensar en qué es lo que quería yo para mi ambientación.

Rápidamente deseché los portales de salto, ya que le quitan la gracia a los viajes de exploración y en cierta forma al contrabando al estar limitado todo el tráfico de un sistema a un solo portal.

Así que me volví al otro tipo de viaje, al autónomo de la nave. De esta forma se me planteaba otra duda: ¿Debía ignorar la física relativista que prohibe el viaje más rápido que la luz? ¿O ceder a la historia y permitirlo?

Es una decisión fácil cuando se busca ópera espacial y no lo dudé ni un momento: ignoraría a Einstein.

Así pues ahora tengo naves espaciales capaces de superar la velocidad de la luz. Por lo tanto me queda definir el cómo. ¿Hago como en Star Trekque la nave es capaz de acelerar a velocidades superiores a las de la luz con un motor o campo distorsionador especial? ¿Cómo en Star Wars y Exo en los que la nave viaja a través de otra dimensión en los que la relatividad no es aplicable? ¿O cedo a los viejos tópicos de la ciencia ficción para viajar a través de agujeros de gusano o agujeros negros? ¿Alguna otra idea?

Apuntes para una ambientación

Ya que mi muy respetado master dominguero está en pleno proceso adaptativo-creativo, he decidido no ser menos y volcar mis lecturas relacionadas en el desarrollo de una ambientación. Como no quiero volver a pensar en esto durante un mes y no quiero correr el riesgo de que se me olvide, he decidido tomar nota de mis conceptos antes de que se conviertan en historia.

¿Esto qué significa para mis lectores? Muy simple, a continuación de este van a aparecer un montonazo de ideas, distinguiendo por temas, que me servirán para hacerme una idea cuando lo retome después de los examenes.

Es decir, aunque ahora parezca una actualización masiva, lo cierto es que voy a pasar del orden de tres-cuatro semanas sin meter nada nuevo. Esto, unido al tiempo que llevo ya sin meter nada, lo alargaría demasiado.

Bueno, pues ahí van mis ideas.

Lecturas Ci-fieras

Los que me hayan seguido estos últimos tiempos, se habrán dado cuenta que encontrar la ambientación/sistema/juego de ci-fi que se adecúe a mis gustos y a mi forma de dirigir se ha convertido en una especie de Búsqueda (sí, en mayúsculas como la del Santo Grial).

También sabrán que he estado leyendo todo lo que ha caido en mis manos en esa temática (en este aspecto debo dar efusivamente las gracias a Earl por la ayuda prestada).

Mi primera lectura a parte de SW y Traveller "Classic" ha sido el Juego de Rol de Los Metabarones; unos comics/novelas de cierto renombre que, para mi pesar, no he leido, así que no entendía la mitad de las arquetipos de personaje, ni conceptos que trataban de exponer. Sin embargo, el sistema me recordaba muchísimo al del viejo SW.

Después he entrado a leer el Fuerza Delta. Pese a ser un juego tirando a malo y que tiene un par de conceptos interesante como el desarrollo de las persecuciones y la dificultad de los giros, me ha parecido muy cojo en muchos aspectos. A saber la ambientación y el combate espacial. El primero sólo se intuye, el segundo no existe.

Sin embargo, de todo se aprende y este último me ha ayudado a entender un par de cosas sobre la ciencia ficción: no todo son naves espaciales. Al centrar la atención en áreas muy concretas de la mecánica de juego como las persecuciones o un muy interesante concepto y desarrollo del combate cuerpo a cuerpo (con patadas y puños, altos, medios, y bajos y defensas idem) te da pie a pensar en otros tipos de aventuras.