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1 de julio de 2006

Juegos de Rol de Ciencia Ficción Espacial

Llevo ya unos dos años buscando algún juego de rol o ambientación para montar unas partidas en un entorno de ciencia ficción espacial. Y es que a mi la ciencia ficción me motiva mucho a dirigir. Mi problema es que no encuentro nada que me termine de convencer. Me explico:

Mis origenes en el rol se remontan al Traveller de Diseños Orbitales y lo que más me gustó de ese juego fueron las tablas de diseño de naves y las de generación de sectores estelares. Sin embargo el sistema de generación de personajes es excesivamente lento en tiempo de juego, esto es, los personajes empiezan con una serie de habilidades aleatorias aprendidas durante su etapa en algún ejército (ya sea la marina espacial, la mercante o el ejercito de tierra entre otros) pero sólo aprenden una o dos habilidades a lo largo de 4 interminables años de tiempo de juego. Además, es posible que acaben todos con rangos altísimos en la escala de mando de sus respectivos ejércitos aunque les hayan licenciado.

Todo esto, que no está del todo mal al hacer personajes, queda un poco cojo cuando los PJs tratan de mejorar sus PJs durante la partida, pues se tarda entre dos y cuatro años en mejorar cualquier cosa un punto (ya sea una habilidad o una característica) lo que resulta en que los personajes se van a quedar igual practicamente para siempre o que se van a poner de acuerdo para esperar 4 años... con los gastos que suponen 4 años de inactividad.

Desde mi punto de vista el sistema falla en el combate (ya sea espacial o terrestre) por lo mismo que el d20. Demasiado abstracto. Aparte de esto, el bestiario es absolutamente escaso y la comunidad rolera de este juego debe tender hacia cero, porque tampoco he encontrado mucho por internet.

Por otro lado EXO y su sistema sombra son otra opción que parece atrayente. En este, como en el anterior los personajes son militares de carrera (en este caso, pertenecientes a unidades especiales) que van yendo por la galaxia de misión en misión.

En este caso, el juego recupera el sistema de creación de naves de Traveller adaptándolo a su universo de juego. En este caso lo que no me termina de convencer es el universo de juego. Al ser un universo tan bien mantenido por la editorial, hay que seguir las novedades bastante al dia, sobretodo si coincide con alguna jornada especialmente importante, porque se organiza un vivo, generalmente político, sobre el devenir de la galaxia. Esto supone que según que te inventes puede no encajar de ninguna manera con el resto del universo y darte cuenta 3 meses despues de que sea parte importante de la partida.

El juego refleja bastante bien que los PJs son auténticos soldados especialistas, entrenados para ser lo mejor de lo mejor y, aunque son bastante escalables (limitando los puntos a los PJs) sigue sin terminarme de convencer. Le falta un algo que no sabría definir.

Sinceramente, el sistema de combate fisico es efectivo y elegante, la pega es que el daño va siempre con d10 y le quita un poco de gracia no tener diferentes poliedros encima de la mesa.

Ahora cambiemos de tercio y centrémonos en el sistema genérico por excelencia de la actualidad: D20. De momento el único que he probado es el de Star Wars. Aquí nos encontramos con un problema completamente distinto al de los anteriores, el juego adolece (como todo d20 que he probado) de una excesiva abstracción. ¿Dónde da el hacha? Pues da igual, porque tanto en un brazo como en un ojo, te quita 1d12+mod. FUE puntos de vida/heridas/vitalidad. Nunca hay amputaciones, ni cicatrices, tres horitas de descanso y a otra cosa.

Además, en concreto Star Wars tiene el problema de la fusión de tecnología antigua y moderna. Pongamos por ejemplo la espada (la de toda la vida, no la de luz), o mejor aún los blasters frente a las pistolas lanzaproyectiles... ¿no matan las dos? Pues la pistola tradicional está a años luz del blaster en cuanto a daño... Y en teoria las protecciones están menos pensadas para detener un proyectil en movimiento que una carga blaster...

El sistema de creación de naves es completamente estupido. Pues aqui le pongo un 20, porque lleva este escudo chupiguai de la muerte que me he comprado en Antares IV. Mis preguntas son: ¿Cabe el generador de escudos en la nave?¿Puede el motor mover la (nueva) masa de la nave? ¿esta bien instalado? ¿Qué sistemas debe tener una nave (y por tanto son susceptibles de estropearse) para llevar ese generador? De nada de eso me informa el d20. Me planta unas estadisiticas de la nave como si fuera un Rancor cualquiera y a correr. Además, así nunca sabes si el impacto de turbolaser ha afectado a un motor o al calentador de salchichas. Y por tanto, no sabes qué es lo que tienen los PJs que arreglar ni cuanto van a tardar.

Así pues, yo pregunto ¿Que más sistemas y ambientaciones de ciencia ficción espacial conoceis? ¿Qué salvariais de cada una?

2 Comments:

Anonymous Anónimo said...

De aquí a veinte años palante seguro que abrá juegos de rol espaciales hasta reventar.

9:42 p. m.  
Anonymous Anónimo said...

Vale, a ver. Traveller. Estamos de acuerdo en que los periodos de cuatro años hacen eterna la creación de los personajes y que un personaje de habilidades discretitas tiene ya sus años.

Y cuando yo lo jugaba esto nos dificultaba la cosa de meternos en la piel de los pejotas. Joder, tenía 16-17 años ¿y tenía que ser un marine de 52?

En fin. Luego está el tema de los niveles en las habilidades. No olvides que una habilidad a 1 o 2 es la caña. Y que un tío con una habilidad a 3 se le supone la puta hostia.

Pero no es problema. Mira, cuando yo hice partida de Traveller, ideé un sistema para evitar esto y hacer la creación de los personajes algo diferente.

También tienes la opción de usar el sistema de creación del Mercenarios, ojo.

Yo, lo que hacía, era tan sencillo como decir que los periodos eran de tres meses en vez de cuatro años, y aumentar los intervalos entre ascensos. El primer ascenso podía llegar con dos periodos cumplidos. El segundo, con cuatro (totales, hablo). El tercero, con ocho, el cuarto, con dieciséis, el quinto con treinta y dos...

¿Las tiradas de supervivencia? Heridas graves, pérdidas de miembros, caídas en desgracia (expulsiones y paso a la vida civil...)

Saludos,

Earl.-

12:57 p. m.  

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